Regreso al pasado del 3D

Mucha gente desconoce que la estereoscopía fue concebida a mediados del siglo XIX (Charles Wheatstone 1838), aunque hay documentación previa menos elaborada que la de Wheatstone, que es un tratado científico y en el que se aborda directamente el concepto de estereopsis.
En el tema de la autoestereoscopía, aunque nos parezca lo último, hay también un pasado, y tiene también más de 100 años.
Las pantallas 3D sin gafas que existen en la actualidad, son variantes (si no exactamente modelos actualizados al siglo XXI) de dos principios: la barrera de paralaje y la imagen integral.
Frederic Eugène Ives, concibió (y pantentó) el principio de la barrera de paralaje en 1903.
Fue en 1908 cuando Gabriel Lippmann acuñó el término «imagen integral», base de las pantallas lenticulares y de la tecnología plenóptica.
Respecto a la holografía, que parece la panacea del 3D, fue descubierta por sorpresa (buscaba mejorar la resolución de los microscopios electrónicos) por Denys Gabor en 1947.
Así que ni el 3D sin gafas, ni la holografía son nada nuevo, ¡QUE NO OS EMBAUQUEN!
Simplemente, se han actualizado y rejuvenecido con la tecnología digital y las GPU’s. Por tanto Lytro, Raytrix, Nintendo 3DS, Alioscopy, Dolby 3D y lo que tiene que venir, tiene sólidas raíces de más de 100 años de antigüedad.

¿Y a qué viene ésto? pues viene a colación de varios temas con los que me voy tropezando: las que yo llamo «FALSOGRAFIAS» o falsas holografías que se venden como tales cuando no lo son, y para más INRI son también trucos que datan de 1863 (Pepper y Dircks con la técnica llamada Pepper’s Ghost) y luego al curso al que voy a asistir próximamente sobre tecnología plenóptica en la universidad de Sundsvall en Suecia.
Va a ser todo un privilegio poder escuchar a verdaderos expertos mundiales en este campo (he conocido a dos de ellos y son verdaderos cracks mundiales) y espero poder aprender mucho para futuros proyectos que tengo en mente.

Herramientas tan estupendas como MATLAB, la programación paralela en CUDA sobre las GPU’s actuales, y los avances en fotónica, lásers, metamateriales y nanotecnología, hacen que este tipo de técnicas disfruten ahora de una segunda juventud. Es nuestra responsabilidad (técnicos y científicos que estamos en este campo), llevarla a la mayoría para avanzar en el estado del arte del mundo audiovisual.

Estoy bastante liado últimamente preparando mi tesis y este curso de dentro de 2 semanas, así que espero que disculpéis mi falta de actividad bloguera y twittera.